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Bloober Team explica la tecnología de la cámara dual de The Medium

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Bloober Team explica la tecnología de la cámara dual de The Medium

Con la llegada de The Medium al mercado hace unos días, Bloober Team ha lanzado uno de los primeros exclusivos de consola de Xbox Series X|S, logrando unos resultados fantásticos, consiguiendo recuperar los gastos de desarrollo en tan solo un día. Ahora, la gente del estudio polaco ha dadomás detalles sobre la tecnología de la cámara dual de The Medium.

En una actualización publicada en Xbox Wire, el productor de The Medium, Jacek Zisba, dijo que lo que hace el título de terror psicológico con la realidad dual es «muy diferente a la pantalla dividida multijugador», y continuó explicando exactamente cómo. Esencialmente, donde los juegos de pantalla dividida muestran dos instancias de la misma ubicación, en The Medium, los dos mundos que se muestran son completamente diferentes, cada uno con sus propios activos únicos, texturas, modelos, iluminación y efectos visuales. Esto es mucho más exigente en términos de memoria, almacenamiento y representación.

La mayoría de los otros juegos que admiten pantalla dividida muestran dos instancias diferentes de la misma ubicación. En The Medium, los mundos real y espiritual se ven completamente diferentes y utilizan sus propios conjuntos de activos gráficos, como modelos o texturas. Esto es mucho más exigente en términos de memoria, almacenamiento y el costo de representación.

Además, los efectos como el desenfoque de movimiento o la oclusión ambiental deben calcularse y representarse dos veces. En general, el juego requiere una cantidad significativa de VRAM y almacenamiento rápido, mucho más rápido que lo que se utilizó en la generación anterior de hardware. Aunque podría parecer similar en capturas de pantalla o tráileres, técnicamente hablando la realidad dual del juego simplemente funciona de manera diferente y es mucho más exigente en cuanto a poder que la pantalla dividida «ordinaria».

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