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Los personajes femeninos más importantes de los videojuegos

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Hacemos un repaso de los personajes fantásticos femeninos más importantes; desde los orígenes de los videojuegos hasta la actualidad y su evolución

LOS ÁNGELES.- Desde el momento en el que los videojuegos se tornaron algo más complejos e incluyeron historias con personajes detallados en ellas, hemos podido conocer a diversos perfiles femeninos que han ido desde princesas cuya única función era ser salvadas, a protagonistas fuertes e independientes.

El papel de la mujer en el mundo del videojuego ha ido evolucionando en consonancia con el progreso que hemos tenido como sociedad y a pesar de que todavía quede mucho por hacer, nos alegramos de que esta lista de personajes femeninos más importantes nos quede corto (ya que faltan muchas más). A continuación te presentamos una lista completa con diversas protagonistas imprescindibles para potenciar la representación e inclusión en un medio que ha empezado a dar pasos en la dirección adecuada pero todavía tiene mucho por avanzar.

Pionera. La aventurera fue uno de los primeros personajes femeninos en este universo de acción y aventuras.

Lara Croft, Tomb Raider

No podía ser otra que la gran Lara Croft quien iniciara esta lista, ya que se trata de uno de los iconos femeninos más conocidos dentro y fuera de las fronteras de la industria de los videojuegos. Creada por Core Design y Eidos Interactive en 1996, fue concebida como una aventurera, arqueóloga, cazatesoros y temeraria mujer británica. Su diseño inicial se creó para que tuviera una forma llamativa (tan solo debemos recordar sus exageradas curvas) pero a pesar de ello supuso un antes y un después en el mundo de los videojuegos al ser una protagonista femenina dentro de un título de acción, aventura y acertijos tan exitoso como lo fue el primer Tomb Raider.

La saga continuó a lo largo de los años y ya han sido decenas de entregas principales y secundarias en las que hemos podido jugar como Lara Croft. Con el cambio de manos de desarrollo de la saga principal a Crystal Dynamics, la saga dio un giro importante (necesario tras la caída de la saga con The Angel of Darkness) y en la última entrega, Shadow of the Tomb Raider, conocimos a una Lara preparada para la acción, con un físico realista y musculado.

Samus Aran, Metroid

Metroid tiene todavía un origen más lejano, ya que el primer videojuego de la saga fue lanzado en 1986 y diseñado por Nintendo Reserch & Development 1 e Intelligent Systems para la Family Computer Disk System, y años después para Game Boy Advance. El argumento de los más de 11 títulos en los que Metroid ha aparecido se basa en encarnar a la cazarrecompensas Samus Aran y tratar de proteger la galaxia de los temibles piratas espaciales.

Desde un inicio se concibió a la protagonista como femenina, aunque al llevar una armadura que la protege íntegramente durante todo el juego, muchos pensaron que se trataba de un protagonista masculino. Los desarrolladores fueron inteligentes al incluir un final secreto con sorpresa, que se podía desbloquear si se completaba el título en menos de una hora. En él, Metroid se quitaba la armadura y se desvelaba como una joven bella y atlética. Esta curiosidad se ha mantenido a lo largo de la saga con Samus “Traje Zero” (sin armadura, con un ceñido body azul) si los jugadores son suficientemente hábiles como para terminar cada juego en un tiempo récord.

Zelda, The Legend of Zelda

El maestro Shingeru Miyamoto creó junto a Takashi Tezuka allá en 1986 The Legend of Zelda, la que se convertiría en una de las franquicias de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Su premisa argumental nos sitúa en el papel del héroe del tiempo, Link, quién debe salvar a la princesa Zelda (a menudo reencarnación de la Diosa Hylia) de manos del villano, quien suele ser Ganon. Cada uno de ellos posee un fragmento de la Trifuerza, reliquia que se divide entre Poder, Sabiduría y Valo; fragmentos que Ganon planea reunir para tener el poder absoluto mientras Link y Zelda tratan de detenerlo.

Jill Valentine, Resident Evil

La conocida franquicia que puso de moda los zombies y el género survival horror nació en 1996 con el primer juego de la saga. A lo largo de su historia ha tenido numerosas adaptaciones al cine, novelas y cómics, y actualmente estamos esperando la llegada de Resident Evil 3: Remake, por lo que la saga sigue en plena forma.

Desde el primer RE nos dieron la opción de escoger entre Jill Valentine o Chris Redfield como personaje jugable. Ambos son miembros de la unidad especial S.T.A.R.S. enviada a la mansión de Racoon City a investigar el misterioso incidente que desató el virus creado por Umbrella Corporation. En este caso, la trama variaba ligeramente si la escogíamos a ella, además de presentar un nivel de dificultad más fácil que en el caso de la ruta de Chris. A pesar de ese detalle, Jill es una referente entre las protagonistas femeninas por estar preparada para cualquier situación y poder desenvolverse con inteligencia o fuerza según la situación lo requiera.

Chun-Li, Street Fighter

La mítica saga de lucha Street Fighter aterrizó en las máquinas recreativas Arcade por primera vez en 1987, aunque no fue hasta su segunda entrega cuando realmente se produjo un antes y un después en los juegos de este género, además de cosechar un gran éxito. Su premisa jugable no es muy complicada, pero la importancia recae en sus personajes. La mayor parte del plantel de luchadores se presentó compuesto por hombres musculados, pero hubo una que destacó por ser diferente: Chun-Li.

Una de las caras más reconocidas de la saga Street Fighter destacó por su movilidad ágil y poderosas patadas, gracias a las cuales ha acumulado una buena ración de victorias a lo largo de los años. En cuanto a su apariencia, según la enciclopedia en línea oficial de Street Fighter: “Ella viste un qipao, que aunque es originario de la región de Manchuria, es un vestido tradicional chino que se volvió muy popular entre las chicas a principios del siglo XX”.

Peach, Mario Bros.

Hemos escuchado esta frase infinidad de veces al completar los distintos niveles que la saga de Mario Bros. ha presentado en su larga historia. Se trata de una de las franquicias de videojuegos más conocidas de todos los tiempos que nació de las mentes de Shingeru Miyamoto y Gunpei Yokoi en 1981. La primera aparición del protagonista fue como Jumpman en el juego de Donkey Kong. El nombre de Mario lo obtuvo en su primer videojuego propio, dos años después. Un fontanero italiano que junto a su hermano Luigi (de ahí lo de Bros., Brothers) debían avanzar por los niveles de plataformas con la misión final de salvar a la princesa Peach, que había sido capturada por el principal enemigo de la saga: Bowser.

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Descubren que la expansión del Universo puede no ser igual en todas direcciones

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Un equipo de astrónomos tiró abajo la teoría de que la expansión del Universo era uniforme en todas las direcciones y ahora creen que expansión cósmica podría deberse a la energía oscura y que no es igual en todo el cosmos.

El Universo se expande de manera uniforme en todas las direcciones. Esta es hasta ahora una de las ideas básicas en cosmología, pero podría cambiar según sugiere un estudio basado en datos procedentes de telescopios de la Agencia Espacial Europea (ESA) y de la Nasa.

Un equipo de astrónomos, usando datos de los observatorios de rayos XMM-Newton de la ESA y Chandra de la Nasa, estudiaron cientos de cúmulos de galaxias, las estructuras más grandes del universo mantenidas juntas por la gravedad, y vieron cómo sus propiedades aparentes difieren a través del cielo.

La teoría de un universo isotrópico ha sido apoyada por las observaciones del fondo cósmico de microondas (CMB), un remanente directo del Big Bang que refleja cómo era en su infancia. Foto: NASA

Uno de los pilares de la cosmología (el estudio de la historia y el destino del universo) es que el universo es ‘isotrópico’, lo que significa lo mismo en todas las direcciones, es decir, que a pesar de ciertas diferencias locales, tendría las mismas propiedades en cada dirección a gran escala.

Pero “nuestro trabajo muestra que puede haber grietas en ese pilar”, indicó uno de los autores del informe Konstantinos Migkas de la Universidad de Bonn.

Este gráfico contiene un mapa del cielo completo y muestra cuatro de los cientos de cúmulos de galaxias que se analizaron para probar si el Universo es el mismo en todas las direcciones a gran escala. Foto: NASA / CXC / Univ. de Bonn / K. Migkas

La teoría de un universo isotrópico es apoyada por las observaciones del fondo cósmico de microondas (CMB), un remanente directo del Big Bang que refleja cómo era en su infancia, con solo 380,000 años de edad, explica la ESA en un comunicado.

La distribución uniforme del CMB en el cielo sugiere que en aquellos primeros días el universo debió expandirse rápidamente y a la misma velocidad en todas las direcciones pero hoy en día esto puede no ser ya cierto.

En la actualidad la distancia de objetos muy distantes en el universo se miden aplicando parámetros y ecuaciones que se cree que son iguales en todas partes. Foto: NASA

Expertos de las universidades de Bonn y Harvard examinaron el comportamiento de más de 800 cúmulos galácticos en el universo actual y, si la hipótesis de la isotropía fuera correcta, sus propiedades “deberían ser uniformes en todo el firmamento. Pero en realidad vimos diferencias significativas”, agregó.

En su estudio usaron mediciones de temperatura en rayos X del gas extremadamente caliente que impregna los cúmulos y compararon los datos con el brillo que mostraban en el firmamento. Los cúmulos con la misma temperatura y situados a distancia similar deberían tener un brillo parecido, pero no es eso lo que observaron los astrónomos.

Vimos que los cúmulos con las mismas propiedades y temperaturas similares parecían menos brillantes de lo que esperaríamos en una dirección y más brillantes en la otra”, dijo Thomas Reiprich, también de la Universidad de Bonn.

En la actualidad la distancia de objetos muy distantes en el universo se miden aplicando parámetros y ecuaciones que se cree que son iguales en todas partes. Foto: NASA

Se trata de diferencias “significativas”, de alrededor del 30%, y no son fruto del azar, sino que presentan un patrón claro dependiendo de la dirección en que se observa el universo.

El equipo trató de buscar explicaciones, como gas no detectado o nubes de polvo que oscurecieran la visión, pero los datos no apoyaban tal posibilidad.

Si el universo realmente fuera anisotrópico, y aun cuando solo lo hubiera sido en los últimos miles de millones de años, implicaría un enorme cambio de paradigma, ya que tendría que considerarse la dirección de cada objeto cuando analizásemos sus propiedades”, explicó Migkas.

En la actualidad la distancia de objetos muy distantes en el universo se miden aplicando parámetros y ecuaciones que se cree que son iguales en todas partes.

Los científicos especulan que este efecto no homogéneo en la expansión cósmica podría deberse a la energía oscura, el misterioso componente del cosmos que conforma la mayoría (alrededor del 69 %) de la energía total.

Hasta ahora, se sabe muy poco de esta energía, solo que parece llevar los últimos miles de millones de años acelerando la expansión del universo.

En la actualidad la distancia de objetos muy distantes en el universo se miden aplicando parámetros y ecuaciones que se cree que son iguales en todas partes. Foto: NASA

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Google ofrece Stadia para hacer agradable la cuarentena

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En estos momentos en que por la pandemia por el nuevo coronavirus debemos mantener una sana distancia y mantenernos en una cuarentena voluntaria en nuestras casas para evitar que se propaguen los contagios de COVID-19, Google te dejará que juegues en su plataforma de videojuegos Stadia gratis durante dos meses.

La multinacional estadounidense Google anunció que desde hoy mismo y durante los próximos dos meses ofrecerá su plataforma de videojuegos Stadia de forma gratuita para facilitar las opciones de entretenimiento durante las órdenes de confinamiento.

Mantener las distancias sociales es vital, pero quedarse en casa durante largos períodos puede resultar difícil y generar soledad. Los videojuegos sin una buena manera de socializar con amigos y familia sin salir de casa“, apuntó en un comunicado el vicepresidente de Google para StadiaPhil Harrison.

La oferta estará disponible en todos los mercados en que Stadia tiene presencia en estos momentos, es decir, España, Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Bélgica, Países Bajos, Italia, Suecia, Irlanda, Finlandia, Noruega y Dinamarca.

Google anunció que desde hoy mismo y durante los próximos dos meses ofrecerá su plataforma de videojuegos Stadia de forma gratuita para facilitar las opciones de entretenimiento durante las órdenes de confinamiento. Foto: Blog de Google

Cualquier persona que se suscriba al servicio durante las próximas 48 horas obtendrá dos meses gratis de Stadia Pro que le permitirán acceder a nueve videojuegos distintos, entre ellos GRID, Destiny 2: The Collection y Thumper.

Al margen de estos, el usuario podrá comprar más juegos en la tienda digital que seguirá poseyendo incluso si pasada la oferta de los dos meses, decide cancelar su suscripción.

Para aquellas personas que ya sean suscriptoras de Stadia Pro y paguen cada mes los 9.99 dólares que cuesta el servicio (9.99 euros en España), Google aseguró que la oferta se aplicará igual y que no se les ejecutarán los cobros de los próximos dos meses.

Google sacó al mercado Stadia en noviembre del año pasado como una apuesta por los videojuegos en “streaming”, ya que permite jugar sin consola, solo con tener una suscripción al servicio, conexión a internet y un dispositivo inteligente.

El servicio promete prestaciones técnicas de alta calidad: resolución hasta 4K, calidad gráfica de 60 fps (fotogramas por segundo) y sonido 5.1. La velocidad mínima de wifi para acceder es de 10 Mbps, aunque la plataforma recomienda 35 Mbps.

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Coronavirus: El CERN crea un nuevo respirador artificial para aliviar escasez de estos insumos por el COVID-19

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Un equipo de físicos e ingenieros del Centro Europeo de Física de Partículas (CERN) se unieron para crear un respirador artificial ante la escasez de respiradores mecánicos por la pandemia del coronavirus que tiene al mundo en la zozobra y que son muy importantes para las enfermas de COVID-19

Un equipo de físicos e ingenieros del Centro Europeo de Física de Partículas (CERN) desarrollo un prototipo de respirador artificial para contribuir con el sistema sanitario y aliviar la presión generada por el elevado número de casos severos de COVID-19 que requieren este equipamiento médico para superar la fase más dura de la enfermedad.

El equipo tuvo la idea de que los sistemas utilizados para regular el flujo de gas para los detectores de partículas podrían ser utilizados para construir un respirador innovador, explicó la entidad científica, que tiene su sede en Ginebra.

El prototipo quedó listo el pasado 27 de marzo y se basa en el uso de elementos poco costosos y ampliamente disponibles. Sus características han quedado afinadas y ahora, con el apoyo de especialistas clínicos y otros expertos, serán probados próximamente en hospitales.

El objetivo es utilizarlo en pacientes que presentan formas severas -pero no críticas- de la COVID-19 o que están en fase de recuperación, lo que permitiría liberar los respiradores más sofisticados para atender los casos más graves.

Otra ventaja del aparato es que el programa instalado para su funcionamiento y el resto de sus materiales consumen poca energía, lo que lo hace apto para ser utilizado en zonas de recursos limitados o donde la electricidad es inestable, ya que puede ser alimentado con baterías, paneles solares o grupos electrógenos.

Jan Buytaert y Paula Collins en su laboratorio CERN donde desarrollan el nuevo ventilador HEV cuyo prototipo es visible en primer plano Foto: Jacques Fichet, Samuel Hertzog/CERN)

Pero este no es el único aporte en el que han pensado los físicos e ingenieros del CERN, una institución que tiene entre sus mayores fortalezas el contar con una red de 18,000 científicos que en distintas partes del mundo forman una comunidad de expertos a los que se pidió reflexionar sobre cómo la organización podría contribuir a la lucha contra el coronavirus.

Además del ventilador artificial, las ideas que se recibieron hicieron que el CERN se lance en la producción de una tonelada de desinfectante de manos.

El CERN es un laboratorio de primer plano para en la física de partículas y sus tecnologías asociadas, dispone de recursos como la red mundial de cálculo para el Gran Colisionador de Hadrones (LHC), de talleres de mecánica y de instalaciones avanzadas para la concepción y realización de prototipos.

Todo ello está complementado por tecnologías de punta y un conocimiento considerable tanto en el ámbito de la ciencia, la ingeniería y la industrialización, dijo su directora general, Fabiola Gianotti, citada en un comunicado.

En este sentido, el CERN también podrá a disposición sus capacidades de impresión en 3D y en trabajos de taller para completar la producción de equipos de protección para el personal sanitario, como mascarillas, y planchas de vidrio acrílico destinadas a las fuerzas del orden de la región.

Además, hay estudios que están en marcha para desplegar la gran capacidad de cálculo de la comunidad de expertos en física de partículas que tiene el CERN con el fin de contribuir a la búsqueda de una vacuna, reveló la dirección.

Como ocurre con el resto de sus investigaciones y descubrimientos, los hallazgos que realice el CERN en el marco de la lucha contra la COVID-19 serán publicados de forma gratuita y podrán ser reproducidos libremente, de acuerdo a las necesidades y a las reglamentaciones de cada lugar.

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